La technique avant la pratique : www.billard.org

Généralités :

Ce jeu se joue sur toutes tables de Billard à Blouses ou de Snooker. On utilise les billes numérotées de 1 à 15 et la bille blanche comme bille de choc. On peut également utiliser les billes rouges sur les tables de Snooker.

Description de la table :

Une plaque servant à identifier le manufacturier est fixée à l'une des rampes et détermine le haut de la table.

Emplacement des billes :

Deux billes accolées l'une à `autre sont placées devant l'entrée de chaque poche. Une bille est placée au centre de la table et deux autres sont accolées de chaque côté de la bille du centre, de manière à former une ligne droite alignée sur le centre des poches latérales.

Explications :

Le jeu de 3 et 2 est surtout recommandé aux débutants, il permet d'améliorer le maniement de la baguette et constitue un exercice qui aidera à contrôler les effets et les différents coups sur la bille de choc.

Marche du jeu :

Le but du jeu consiste à empocher toutes les billes dans le plus petit nombre de coups de baguette. La bille blanche ou bille de choc est placée en avant de la ligne du haut, à l'endroit qui lui convient. Le joueur peut frapper toutes billes de son choix, en bas de la ligne du haut.

Billes nommées :

Les billes ne sont pas nommées et les jeux sont faits au hasard. Toutes les billes empochées sur un même coup de baguette sont valides.

Empochement de la bille de choc :

Lorsqu'un joueur empoche la bille blanche, il compte quand même un coup. Les billes empochées sur un tel coup sont replacées au centre de la poche dans laquelle elles sont tombées. Le joueur a la blanche en main comme au départ.

Billes projetées :

Si la bille de choc est projetée, le joueur compte un coup. Il a la bille de choc en main et se place de nouveau en avant de la ligne du haut. Les autres billes projetées en dehors de la table sont replacées à l'entrée d'une poche de sont choix. S'il y en a une seule on la place au centre de la poche. S'il y en a deux, elles sont placées comme au départ.

Faux coup et Double coup :

Ces fautes sont comptées comme un coup, quel qu'en soit le résultat.

Pointage :

Un point peut être alloué pour chaque coup. On peut convenir un certain nombre de manches par partie. Le résultat des manches est additionné et celui qui a conservé le plus petit nombre de points ou de coups est le gagnant. On peut également rendre le jeu plus excitant en distribuant un certain nombre de jetons à chaque joueur. Après chaque manche les joueurs remettent au gagnant un nombre de jetons égal à la différence entre les coups du gagnant et leur propres coups. Ainsi, trois joueurs réussissent des manches respectives de 27, 20 et 15 coups. Le gagnant ayant 15 coups, les autre lui remettent respectivement cinq et douze jetons.

Égalité :

Lorsque deux joueurs obtiennent le même nombre de coups, les billes du centre sont replacées. Celui qui les empoche dans le plus petit nombre de coups devient le gagnant. La différence entre leurs coups détermine le nombre de jetons à remettre. On peut définir le calibre du joueur comme suit :

  1. 7 coups ou moins = Parfait
  2. 8 à 10 coups = Excellent
  3. 11 à 15 coups = Très bien
  4. 16 à 20 coups = Bien
  5. 21 à 25 = Passable
  6. 26 et plus = Amélioration souhaitable